Dall’America passando per Vienna. Lungo questa direttrice sbarcò in Italia la mania di cruciverba e rebus entrando tutti i fine settimana nelle case di milioni di italiani. Ebbe inizio così la storia della Settimana Enigmistica, la storia cioè della «rivista di enigmistica prima per fondazione e per diffusione».
Galeotto fu l'amore di un nobile sardo, Giorgio Sisini, Conte di Sant'Andrea, per una giovane austriaca, sbocciato nella Vienna postimperiale. Il nobiluomo, dopo averla condotta sull'altare, decise di portala con sé a Milano e insieme a lei tradusse nel Bel Paese la moda per i giochi linguistici e di logica, giunta da oltreoceano e assai in voga nella società viennese degli anni Trenta. Di qui l'idea di fondare una rivista specifica, che si concretizzò il penultimo sabato di gennaio del 1932.
Un giornale in bianco e nero di sedici pagine arricchite con parole crociate, rebus, passatempi, vignette e spazi umoristici. S'iniziava a giocare fin dalla copertina dove le caselle nere del cruciverba mostravano l'immagine dell'attrice messicana Lupe Vélez. Costo 50 centesimi di lire. La redazione fu organizzata presso il Palazzo Vittoria, in piazza Cinque Giornate, dove tuttora si trova.
Fu amore a prima vista tra il periodico e i lettori, che con ansia aspettavano l'uscita successiva per testare le proprie conoscenze linguistiche e di cultura generale unitamente alle capacità logico matematiche. Una fiamma destinata a rimanere accesa per generazioni, rinfocolata dall'arguzia dello stesso Sisini, che fino alla sua morte ideò enigmi per la rivista. Dopo di lui si alternarono i più valenti enigmisti italiani, come Piero Bartezzaghi e Giancarlo Brighenti, considerati gli artefici storici della Settimana Enigmistica.
Diversi i punti di forza che costruirono nel tempo un solido legame con i lettori di ogni età e di cultura medio-alta. In primis, la conservazione della storica veste grafica, ritoccata marginalmente con l'aggiunta qua e là del colore nelle immagini (dal 1995), e del giorno di uscita. In secondo luogo, la scelta, che la rende unica nel settore, di non accogliere pubblicità nelle sue pagine.
Oltre alle tradizionali parole crociate e ai rebus, tra i passatempi più noti ai fan di ieri e di oggi: quelli basati sullo spirito di osservazione come "Che cosa manca?" o "Aguzzate la vista"; gli spazi di notizie e curiosità di storia e attualità come "Forse non tutti sanno che…", "Spigolature"; i quiz di cultura generale "Vero o falso?" e "L'Edípeo enciclopedico".
Tra le pochissime e più recenti introduzioni, il sudoku comparso a partire dal 2005.
Galeotto fu l'amore di un nobile sardo, Giorgio Sisini, Conte di Sant'Andrea, per una giovane austriaca, sbocciato nella Vienna postimperiale. Il nobiluomo, dopo averla condotta sull'altare, decise di portala con sé a Milano e insieme a lei tradusse nel Bel Paese la moda per i giochi linguistici e di logica, giunta da oltreoceano e assai in voga nella società viennese degli anni Trenta. Di qui l'idea di fondare una rivista specifica, che si concretizzò il penultimo sabato di gennaio del 1932.
Un giornale in bianco e nero di sedici pagine arricchite con parole crociate, rebus, passatempi, vignette e spazi umoristici. S'iniziava a giocare fin dalla copertina dove le caselle nere del cruciverba mostravano l'immagine dell'attrice messicana Lupe Vélez. Costo 50 centesimi di lire. La redazione fu organizzata presso il Palazzo Vittoria, in piazza Cinque Giornate, dove tuttora si trova.
Fu amore a prima vista tra il periodico e i lettori, che con ansia aspettavano l'uscita successiva per testare le proprie conoscenze linguistiche e di cultura generale unitamente alle capacità logico matematiche. Una fiamma destinata a rimanere accesa per generazioni, rinfocolata dall'arguzia dello stesso Sisini, che fino alla sua morte ideò enigmi per la rivista. Dopo di lui si alternarono i più valenti enigmisti italiani, come Piero Bartezzaghi e Giancarlo Brighenti, considerati gli artefici storici della Settimana Enigmistica.
Diversi i punti di forza che costruirono nel tempo un solido legame con i lettori di ogni età e di cultura medio-alta. In primis, la conservazione della storica veste grafica, ritoccata marginalmente con l'aggiunta qua e là del colore nelle immagini (dal 1995), e del giorno di uscita. In secondo luogo, la scelta, che la rende unica nel settore, di non accogliere pubblicità nelle sue pagine.
Oltre alle tradizionali parole crociate e ai rebus, tra i passatempi più noti ai fan di ieri e di oggi: quelli basati sullo spirito di osservazione come "Che cosa manca?" o "Aguzzate la vista"; gli spazi di notizie e curiosità di storia e attualità come "Forse non tutti sanno che…", "Spigolature"; i quiz di cultura generale "Vero o falso?" e "L'Edípeo enciclopedico".
Tra le pochissime e più recenti introduzioni, il sudoku comparso a partire dal 2005.
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